فناوری

با اصطلاحات فنی و تنظیمات گرافیکی بازی های پی سی آشنا شوید

فرض کنین چندین میلیون پس انداز کرده و می خواین یه کامپیوتر گیمینگ قوی ببندین. بعد از اون همه تلاش، تازه نوبت به انتخاب قطعات سخت افزاری مناسب می رسه. بازم فرض کنین این مشکل حل شده و یه کیس تقریباً قوی الان مقابل شما قرار داره.

بازی مورد علاقه تون رو نصب می کنین، وارد بازی میشین، می خواین به نسبت هزینه ای که صرف کامپیوترتان کردین بیشترین بهره رو داشته و بازی رو با بالاترین کیفیت ممکن تجربه کنین. یهو در بخش تنظیمات گرافیکی با اینجور صفحاتی مواجه میشین:

یه عالمه از کلمات تخصصی، عبارات خلاصه شده و اعداد عجیب غریب به صورت لیست درآمده و مقابلتون قرار میگیره. اگه هیچ اطلاعاتی نداشته باشین، با انتخاب از بین مقیاسایی چون «Medium» یا «High» یکی رو انتخاب کرده و وارد بازی میشین.

در بیشتر مواقع، امکان داره یا از سرعت اجرای بازی راضی نباشین یا کیفیت بازی اصلا در سطح انتظاراتتان قرار نگیره. شاید تنظیماتی که خود کامپیوتر (معمولاً سه حالت پایین، متوسط و بالا) واسه شما آماده می کنه، خیلی با سیستم تون خوانایی نداشته و خروجی مناسب از سیستم گرفته نشه. خصوصاً به دلیل هزینه ای که صرف کامپیوتر خونگی یا یه لپ تاب گیمینگ کردین، باید مطمئن باشین که بشه بهترین خروجی رو از دستگاه گرفت.

اگه اطلاعاتتون رو در مورد مباحث گرافیکی بالا ببرین، خیلی بهتر می تونین با بخش تنظیمات دست و پنجه نرم کرده و بستگی به نیازتون، تغییراتی در اون ایجاد بدین.

می تونین اندازه نور رو تنظیم کنین، قابلیتای گرافیکی رو فعال یا غیر فعال کنین یا فرضاً با کم شدن بعضی المانا که براتون خیلی مهم نیس، سرعت بازی رو بالاتر ببرین. در دنیای کامپیوترای خونگی، شما آزاد هستین.

در واقع، گرافیک بازی یکی از مهم ترین دلایلیه که بسیاری به کامپیوترای خونگی روی میارن و آزادی عملی که در تعیین گرافیک بازی براشون هست، در هیچ کنسولی نیس. از طرفی کنسولا به دلیل محدودیتای سخت افزاری، اصلا توانایی رقابت با یه کامپیوتر گیمینگ قوی رو ندارن.

در این مطلب، سایت ما می خواد تا مهم ترین اصطلاحات گرافیکی رو به ترتیب اولویت براتون تشریح و تفسیر کنه. بعضی موارد تلاش شده تا مثالایی آورده شه تا درک بهتری نسبت به لغات داشته باشین و از همه مهم تر، مفاهیم به آسونترین حالت ممکن واسه خواننده توضیح داده شدن.

Resolution

وضوح تصویر یا رزولوشن کلمه ایه که شاید بارها در رسانه های خبری شنیده باشین. چند سال هستش دو شرکت سونی و مایکروسافت سر اینکه کدوم یکی از کنسول هاشون رزولوشن بیشتری روی صفحه نمایش نشون میدن، به بحث و جنگ می پردازن.

کمپانیای ساخت تلویزیون تموم تلاش خود رو صرف ساخت یه تلویزیون با رزولوشن بالاتر می کنن تا در رقابت برنده شن. به راستی رزولوشن دقیقا چیه؟

بسیار ساده س!؛ اول بیایید صفحه نمایش خود رو به قطعات مربع شکل مساوی و کوچیک (پیکسل) تقسیم کنین. تعداد پیکسل هایی که در بخش افقی صفحه قرار داره، ضربدر تعداد پیکسلایی که در بخش عمودی صفحه قرار داره، رزولوشن رو تشکیل میده.

فرضاً رزولوشن ۱۰۲۴ در ۷۶۸ یا ۷۶۸*۱۰۲۴ به این معنا هستش که ۱۰۲۴ پیکسل در عرض صفحه نمایش و ۷۶۸ پیکسل در طول صفحه نمایش قرار داره. ضرب این دو عدد (طول و عرض) مساحت یه مستطیل رو تشکیل میده که همون مساحت صفحه نمایشه، منتها با مقیاسای جور واجور. شکل زیر کمک زیادی در فهم رزولوشن  می کنه:

 

تصاویر در کامپیوتر برخلاف دنیای واقعی از مربعای بسیار کوچیک هم اندازه (پیکسل) تشکیل شده که هر کدوم رنگ مخصوص به خود رو داره.

قاعدتاً رزولوشن ۶۰۰*۸۰۰ تعداد پیکسلای کمتری به نسبت رزولوشن ۷۶۸*۱۰۲۴روی صفحه نمایش ۲۱ اینچی داره.

پیشرفت دهندگان تلویزیون تموم تلاششون رو می کنن مقدار رزولوشن رو بالا ببرن، تا بتونن صفحه نمایشای بزرگتری تولید کنن؛ چون فرضاً رزولوشن استاندارد یه تلویزیون ۱۶ اینچی رو واسه یه تلویزیون ۴۱ اینچی اجرا کنیم، تصویر کیفیت شدیدا پایینی داره.

معمولاً در کنسولا، رزولوشن به وسیله خود سازنده بازی تعیین می شه اما به دنبال سی وضعیت فرق می کنه. شما می تونین خودتون مشخص کنین که اندازه رزولوشن صفحه نمایشتان چقدر باشه.

هر چقدر اندازه رزولوشن بالاتر رود، کیفیت تصویر هم بیشتر می شه. پیرو اون، سیستم شما باید قدرت اونو داشته باشه تا بتونه تصاویر رو با رزولوشن دلخواهتون پردازش کنه؛ درغیر این صورت با مشکل مواجه میشین.

هر چقد اندازه رزولوشن بیشتر باشه، مشکل ضد الایزینگ کمتر دیده میشه.

Anti- Aliasing

الایزینگ یا Aliasing مبحث مهمی چه در مورد تصاویر دیجیتالی و چه در مورد عکاسیه. معمولاً وقتی که کامپیوتر در حال اجرای بازی با رزولوشن پایینه، می بینین که بخشی از اشیا بازی به جای اینکه سطح صافی داشته باشن، حالت «دندانه دار» دارن؛ گویی لبه های تصویر حالت «پلکانی» به خود میگیره.

این اتفاق وقتی که به یه بخش از تصویر بازی زوم کنین هم اتفاق می افته، و دلیل اونم به خاطر ساختار تصاویر کامپیوتری یا همون پیکسلا هستش که با ساختار دنیای واقعی فرق داره.

الایزینگ هم به همین اثر ناخواسته اشاره داره. واسه حل این مشکل و طبیعی تر شدن تصاویر در بازیای ویدیویی، از فوت وفن ضد الایزینگ یا Anti-Aliasing استفاده می کنن.

به مکان فلشا قبل از فیلتر ضد الایزینگ و بعد از اون توجه کنین. از حالت «دندانه دندانه دار» بودن اون قسمتا دیگه خبری نیس.

در فوت وفن ضد الایزنیگ رنگ پیکسلایی که خود باعث به وجود اومدن لبه و تیزی شدن، تغییر می کنه؛ به این معنا که رنگ پیکسلای لبه یه شی با رنگ پیکسلای محیط دور و بر خود ترکیب می شه تا فرق رنگا و برجسته شدن لبه ها کمتر به چشم آید.

این کار فشار بسیار زیادی به کامپیوتر وارد می کنه، چون باید تموم پیکسلا رو بررسی کرده و تموم اون رنگای اضافی رو روی تصویر بیاره. به خاطر همین، تکنیکای مختلفی واسه حل این مشکل ارائه شد که بعضی از اونا به توضیح زیره:

MSAA یا Multisample Anti-Aliasing

در فوت وفن ضد الایزنیگ معمولی (Supersample Anti-Aliasing یا SSAA) عمل ترکیب رنگ پیکسلای لبه دار روی تموم پیکسلای یه فریم یا تصویر صورت میگیره.

در ضد الایزینگ مولتی سمپل یا MSAA بخشی از تصویر رو مورد هدف قرار میده که نیازه عمل ضد الایزینگ روی اون اعمال شه و بقیه پیکسلا رو ندیده میگیره.

در تصویر بالا به ستونا توجه کنین و در تصویر پایین به انحنا، سنگا و ساقه. همیشه اشیا صاف تر و طبیعی تر هستن

فیلتر MSAA شدیدا کاربردی تر از فیلتر SSAAه، چون فشار کمتری به پردازنده و کارت گرافیک وارد می کنه. البته از مشکلات MSAA اینه که امکان داره بعضی از پیکسلای لبه دار از فیلتر MSAA رد نشن و همونطور دندانه دار باقی بمونن.

FXAA یا Fast Approximate Anti-Aliasing

وقتی که از دو فیلتر MSAA و SSAA در بازیای سه بعدی استفاده می شه، عمل جستجو واسه نابود کردن الایزینگ روی تموم مدلای سه بعدی تصویر انجام می شه.

در ضد الایزینگ تقریب فوری (Fast Approximate) بعد از اینکه پردازش انجام و تصویر واسه نمایش آماده می شه، فیلتر رو روی تصویر اعمال کرده و پیکسلای دندانه دار رو برطرف می کنه.

FXAA فشار بسیار کمتری به سیستم وارد می کنه و واسه کامپیوترای نه خیلی قوی ایده آله، اما به دلیل الگوریتمی که داره بافتای بازی رو مات می کنه و در آخر تصاویر مات تر می شن. الگوریتم این فوت وفن به وسیله یکی از کارمندان شرکت انویدیا اجرا شد.

در خیلی از موارد FXAA بیشتر مشکلات روشن رو در این مورد حل می کنه، و فشار کمتری به سیستم وارد می سازه.

TXAA یا Temporal Anti- Aliasing

ضد الایزینگ موقت (Temporial) شاید بهترین و قوی ترین نوع ضد الایزینگی باشه که تا حالا ازش استفاده می شه. شرکت انویدیا تونست با ترکیب چند فوت وفن از جمله فیلتر MSAA به ضد الایزینگ موقت برسه.

ساختار TXAA مثل ضد الایزینگ شرکتای فیلم سازیه، که واسه نابود کردن الایزینگ موقت (هنگام حرکت اجسام خودشو نمایش میده) استفاده می شه. در ضد الایزینگ موقت واسه فیلتر کردن هر فریم (تصویر) اطلاعات فریم قبلی رو استخراج کرده و از اون کمک میگیره.

نگفته نمونه که این فوت وفن مخصوص کامپیوترای خونگی قوی است، چون فشار زیادی به پردازنده وارد می کنه.

یکی از مهم ترین دلایلی که الایزینگ اتفاق می افته، هنگامیه که تلاش شه یه تصویر با رزولوشن بالا رو بخوایم با رزولوشن پایین نمایش بدیم؛ تصویری که براساس قطعات مربعی بسیار کوچیکی قرار گرفته بود حالا باید درون قطعات بزرگ تر قرار گیرد، که نتیجه اون لبه های بزرگ تر و برجسته تر می شه.

واسه درک کامل فرق بین فیلترها، این عکس حجیم به شما کمک زیادی می کنه. واسه فهم بیشتر روی تصویر کلیک کرده و با اندازه بزرگ تر روی نقاط جور واجور زوم کنین.

مسئله اینه که هر چقدر رزولوشن بیشتر باشه، مشکل الایزینگ کمتر به چشم میاد؛ به حدی که در رزولوشن ۴K تقریباً احتیاجی به تکنیکای ضد الایزینگ نیس.

دو شرکت AMD و انویدیا که در تولید کارت گرافیک معروف ان، واسه افزایش کارایی اجناس خود الگوریتمای جدیدی رو واسه فوت وفن ضد الایزینگ استفاده می کنن. هر شرکت تکنیکای مخصوص به خودشو داره و از اون واسه بهبود تصاویر کمک می گیرن.

شاید کم کم شکلای جور واجور بیشتری از فیلترهای ضد الایزینگ به وجود آید که از دیگر تکنیکا بهتر بکنه.

VSync/GSync

واسه مقابله با پدیده «پارگی تصاویر» یا Screen Tearing، از توانایی VSync و تازگیاً GSync استفاده می کنن. مفاهیم در این بخش بسیار ساده ان، اما لازمه اول یه سری مباحث پایه توضیح داده شن.

Frames Per Second یا FPS

وقتی که در حال تماشای یه فیلم یا انیمیشن یا بازی ویدیویی هستین، همه چیز متحرک به نظر می رسه اما در واقع، شما در حال مشاهده یه سری از تصاویر پشت سر هم هستین.

این تصاویر که «فریم» نامیده می شه، در هر ثانیه به تعداد زیادی نشون داده می شه. اونقدر سرعت نمایش فریما زیاده که فکر می کنین در حال تماشای یه صحنه متحرک و واقعی هستین.

حتماً پیش اومده که کامپیوتر شما در بالا آوردن بازیا ضعیف بکنه. در این مواقع سرعت بازی پایین اومده و اجسام با مکث و درنگ بسیار به حرکت در میان. دلیل اون به خاطر فریم ریت پایین بازیه.

یکی از دلایل لذت بخش بودن گیم پلی سری کال آو دیوتی، فریم ریت بالای اون در مقایسه با بازیهای هم سبک خود بود. ۶۰ فریم بر ثانیه اونم روی کنسول، هیجان مبارزات هالیوودی بازی رو بیشتر از قبل افزایش می داد. حالا فرض کنین خیلی از بازیایی که روی کنسول با ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا می شن رو با یه پی سی قوی، روی اندازه فریم ۶۰ و یا حتی بیشتر تجربه کنین.

FPS که مخفف عبارت «فریم بر ثانیه» است، تعداد فریمایی که در هر ثانیه روی صفحه نمایش میاد رو به شما می  گوید. مثلا ۶۰ فریم بر ثانیه (یا فریم ریت ۶۰) به این معنا هستش که در هر ثانیه ۶۰ فریم پشت سر هم به نمایش در میاد.

فریم ریت به قدرت کامپیوتر شما بستگی داره، اینکه چند عدد فریم رو می تونه در ثانیه واسه صفحه نمایشگر بفرستد وابسته به قدرت پردازنده و کارت گرافیک شما هستش. پس اگه بخواین فریم ریت بالا داشته باشین، نیاز به سیستم قدرتمندتری دارین، اما همه چیز به قطعات درون کیس شما وابسته نیس.

Refresh Rate

رفرش ریت یا «اندازه نوسازی» به این معنا هستش که صفحه نمایشگر شما تو یه ثانیه چند فریم می تونه نمایش دهد، و به ساختار نمایشگر یا صفحه نمایش شما بستگی داره.

لابد فکر می کنین اگه رفرش ریت و فریم ریت با همدیگه هماهنگ نباشه چه اتفاقی میفته، فرضاً کامپیوتر شما می تونه یه بازی ویدیویی رو با ۱۲۰ فریم بر ثانیه به صفحه نمایشگر بفرستد، اما صفحه نمایش شما رفرش ریت ۶۰ داشته باشه و فقط بتونه ۶۰ فریم رو تو یه ثانیه نمایش دهد.

HZ یا هرتز واسه فرکانس به کار میره. اینکه چند تصویر تو یه ثانیه نشون داده شه، واسه یه نمایشگر شدیدا مهمه و روی قیمت اون تاثیر داره.

Screen Tearing

پارگی تصاویر وقتی اتفاق می افته که فرکانس فریم ریت با رفرش ریت فرق داشته باشه. اگه فریم ریت بیشتر از رفرش ریت باشه، یعنی فریم بیشتری به صفحه نمایش فرستاده شه اما صفحه نمایشگر توان نمایش همه اونا رو نداشته باشه، فریما روی هم میفته و یه نوع تداخل اتفاق می افته؛ انگار در تصویر پارگی به وجود بیاد.

به این پدیده پارگی تصاویر یا Screen Tearing می گن. تصویر پایین خوب این معنی رو براتون روشن تر می کنه.

یکی از آزاردهنده ترین مشکلات گرافیکی که فریما روی هم می افتن.

واسه مقابله با این مشکل گرافیکی چه کارایی انجام شده؟ معروف ترین اون، توانایی Vertical Synchronization یا VSync یا همگام سازی عمودیه.  این توانایی که درون کارت گرافیک قرار داده می شه، طوری تصاویر رو واسه صفحه نمایشگر می فرستد تا با رفرش ریت هماهنگ شه. در صورت فعال شدن اون، از کارت گرافیک کار میکشه و بهره وری اونو پایین می آورد.

تنها بعضی مانیتورها از توانایی G-Sync پشتیبانی می کنن. اول شرکتای سازنده نمایشگر با شرکت انویدیا قرارداد می بندن و این توانایی سخت افزاری رو روی مانیتورهای خود اعمال می کنن.

به لطف شرکت انویدیا دیگه پدیده پارگی تصاویر یه مانع جدی واسه بالا اومدن بهره وری کارت گرافیک یا پردازنده نیس. G-Sync منجر می شه تا صفحه نمایشگر خودشو با کارت گرافیک هماهنگ کنه؛ یه بار بزرگی از روی دوش سیستم ورداشته شده و به صفحه نمایشگر منتقل می شه.

شرکت انویدیا این فناوری رو به سازندگان صفحه نمایشگر می فروشه تا درون صفحه نمایشگر خود تعبیه کنن. از طرفی باید حتماً از کارت گرافیکای این شرکت استفاده کنین تا توانایی G-Sync براتون فعال شه.

Tessellation

شاید ترجمه «موزاییک کاری» واسه  فوت وفن Tessellation عجیب به نظر برسه، اما به طور کاملً معنی قضیه رو به خواننده میرسونه. بعد از منتشر کردن DirectX 11 به وسیله شرکت مایکروسافت، شرکت انویدیا فوت وفن Tessellation رو در کارت گرافیکای جدید خود تعبیه کرد.

همونطور که میدونید، تموم اشیا سه بعدی به قطعات ریزتر به اسم پولیگان تقسیم می شه که معمولاً چهار ضلعی یا سه ضلعی هستن. با Tessellation پولیگانا به قطعات کوچیکتری تقسیم می شن؛ مثل موزاییک کاری که یه مساحت مشخص رو به بخشای جور واجور و مساوی تقسیم می کنن و کاشیا رو قرار میدن.

این تیکه تیکه کردن به چه درد می خوره؟ یه لایه بافت روی اشیا درنظر گرفته می شه که Displace Mapping اسمشه. درون این بافت اطلاعات «ارتفاع» بافت روی اشیا ذخیره می شه و در ترکیب با Tessellation، بخشای جور واجور یه شی برجسته تر می شه.

با تیکه تیکه کردن و دادن اطلاعات ارتفاع یه بافت، پستی و بلندیای طبیعی تری روی شی ایجاد می شه که بازیکن با دیدن اون فکر کنه خود بافتا هم حالت یه شی رو دارن و جداگونه طراحی شدن.

همونطور که در تصویر می بینین، پولیگانا به قطعات بسیار کوچیک تری تقسیم می شه و نتیجه، به روشنی میشه دید.

Tessellation قدم بزرگی واسه نزدیک تر شدن بازیای ویدیویی به واقعیت بود، که تاثیر اون در بازیای امروزی به روشنی میشه دید.

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion مربوط به مبحث نوره؛ اینکه چیجوری سایه ها برطبق الگوریتمی به وجود آیند و به صورت دستی اعمال نشه، از جمله مسائلیه که در دنیای بازیای ویدیویی باید به اون توجه شه. قاعدتاً سایه گذاری درست روی تموم اشیا یه بازی با دنیای بزرگ، خیلی سخت و سخته؛ پس باید به فکر چاره بود.

نور پدیده پیچیده ایه. چند سال روی نور و رفتارهایی که انجام میده، تحقیق شده و بخش بزرگی از علم فیزیک رو به خود اختصاص میده. مثل سازی نور به درستیً کار سختیه. هر شی با در نظر گرفتن رنگ خود، نور رو درخشش میده.

از طرف دیگه نور با گذشت از بعضی اشیا موجب پدیده شکست نور می شه. بستگی به اینکه منبع نور و اشیا در چه وضعیتی قرار دارن، سایه هایی به وجود میاد و … . مثل سازی این مسائل در طراحی گرافیکی سه بعدی در مبحث Global Illumination یا «روشنایی سراسری» جا میگیره.

تصویر بالا به روشنی تاثیر Global Illumination در مبحث گرافیک، انیمیشن و بازیای ویدیویی مشخص می کنه. پخش نور غیر مستقیم از چالشای بزرگ علم گرافیکه؛ اینکه هر شی چقدر از نور دریافتی رو درخشش می کنه.

به مجموعه الگوریتمایی که با اونا قوانین نور در طراحی سه بعدی مثل سازی می شه، Global Illumination می گن و از اون در صنعت انیمیشن و فیلم سازی استفاده می شه.

اینکه تموم مسائل مربوط به قوانین نور در بازیای ویدیویی رعایت شه، الان چیزی دور از ذهنه؛ چون بازیای ویدیویی برخلاف انیمیشن و فیلم، صحنه های از پیش تعیین شده نداره و همه چیز به مکانی که بازیکن حرکت می کنه یا وای میسته بستگی داره.

اما پیشرفت دهندگان تموم تلاششون رو می کنن که دست کم قوانین سایه ها به طور دقیق اجرا شه، این جا هستش که Ambient Occlusion یا «انسداد محیطی» به کمک میاد. Ambient Occlusion زیرمجموعه ای از قوانین روشنایی سراسری رو در خود جای داده، که تلاش می کنه بدون پایین بردن کارایی و فریم ریت، اندازه تیره یا روشن بودن اشیا و یا جزئی از اشیا رو به صورت خودکار مشخص کنه.

اگه انسداد محیطی در این عکس فعال نبود، تموم اون بخشایی که به خاطر دریافت نکردن نور تیره شده بودن همرنگ بقیه بخشا بود و حالت طبیعی تر خود رو از دست می داد.

در واقع، انسداد محیطی در ساخت سایه های طبیعی فواید بسیاری داره. با به کار گیری انسداد محیطی، هر نقطه از مکان بازی با محیط دور و بر خود سنجیده می شه؛ شی یا جسمی هست که مانع رسیدن نور به اون نقطه شده؟ بستگی به مکان منبع نور، امکان داره بخشی از شی تیره تر باشه؟  جواب این سوالات به وسیله الگوریتمای انسداد محیطی پیدا شده و سایه ها اعمال می گردن.

یکی از آسونترین کاربرده های انسداد محیطی

انسداد محیطی خود چند حالت جور واجور داره که در زیر توضیح میدیم:

Screen Space Ambient Occlusion یا SSAO

این فوت وفن اولین بار به وسیله یکی از پیشرفت دهندگان شرکت کرایتک و واسه بازی کرایسیس ساخته شد. در این الگوریتم از اطلاعات ذخیره شده در هر پیکسل نمونه ورداری می شه. عمق دور و بر پیکسل نسبت به خود پیکسل اندازه گیری شده و براساس اون، اندازه روشنایی محاسبه می شه.

Horizon Based Ambient Occlusion یا HBAO و High Definition Ambient Occlusion یا HDAO

هم HDAO و هم HBAO نوشتن بهتری از SSAO هستن که اولی واسه سری کارت گرافیکای رادئون، و دومی واسه کارت گرافیکای انویدیا استفاده می شه. این رو باید درنظر گرفت که در صورت به کار گیری این دو فشار بیشتری به سیستم وارد می شه.

واسه پیدا کردن تفاوتا، روی عکس کلیک کنین.

واسه دونستن اینکه کدوم از این سه فوت وفن واسه بازی تون بهتر هستن، باید به سایتایی که مقایسه گرافیکی انجام میدن مراجعه کنین و در بخش نور، فرق یه صحنه با این سه فوت وفن رو فهمیده باشین. اینم بگیم که چگونگی کارکرد انسداد محیطی از فرمولای پیچیده ای پیروی می کنه که احتیاجی به دونستن اون نیس.

Field of View یا FOV

Field of View یا «میدون دید» المانیه که در بازیای اول شخص کاربرد داره. میدون دید محدوده قابل مشاهده به وسیله بازیکن رو تعیین می کنه؛ هر چقدر زاویه دید شما بیشتر باشه، اشیا بیشتری رو در صفحه مشاهده می کنین.

فرضاً یه بازی اول شخص رو درنظر بگیرین. شما می تونین در صفحه نمایشگر یه سری اشیا مثل ماشین و یه هواپیما رو ببینین. این دو شی در سمت چپ و راست صفحه نمایشگر قرار داره.

به سمت چپ تصویر دقت کنین. محدوده دید بیشتر بعد از آیینه بغل ماشین به روشنی قابل تشخیصه.

حالا میدون دید رو در تنظیمات بازی زیاد می کنیم. دوربین زاویه دید بیشتری به خود میگیره، کمی عقب تر رفته و بخش بیشتری از دست بازیکن رو نشون میده؛ دو شی هواپیما و ماشین دیگه در سمت چپ و راست صفحه نمایشگر قرار نداره، بلکه به وسط مایل شده و می تونین اشیا بیشتری در دور و بر این دو شی ببینین.

Field of View تاثیر خاصی روی کارکرد سیستم کامپیوترتان ایجاد نمی کنه، و به سلیقه بازی کردنتون بستگی داره. به طور کامل مشخصه که در بعضی موارد خاص، در صورت وجود اشیا زیاد در محیط بازی و کیفیت بافتا و حرکت زیاد شخصیتا در محدوده دید، سرعت و کیفیت بازی کمی پایین تر میاد.

Depth of Field یا DOF

Depth of Field یا «عمق میدون» موضوعیه که علاوه بر بازیای ویدیویی، در صنعت فیلم سازی و هنر عکاسی بسیار کاربرد داره. در واقع، عمق میدون یه جور مثل سازی کارکرد چشم آدم و چگونگی دیدن اشیای دور خوده.

همین حالا دست خود رو روبروی صورتتون بذارین. اگه کمی روی دست خود دقت کنین، می بینین که جزئیات خیلی از دست خود رو می بینین اما هر چیزی که پشت دستتون هست تار است.

با فعال شدن عمق میدون، اگه روی شخصیت زوم کنین محیط پشت سر اون تار می شه.

عمق میدون دقیقاً همین کارکرد چشم آدم رو مثل سازی می کنه. اگه یه عکس بزرگ جلویتان بذارن، چشم شما فقط روی یه تیکه از عکس فوکوس یا تمرکز می کنه و بقیه بخشا رو تار می کنه.

عمق میدون در بازیای اول شخص بسیار کاربرد داره. اگه دوربین روی یه جسم نزدیک تمرکز کنه، محدوده ای که دور از اون شی قرار دارن تار می شن و وقتی که به اون محدوده توجه می کنین، شفافیت خود رو به دشت می کنن.

جزئیات روی درخت به روشنی میشه دید، در حالی که ساختمانای پشت این درخت حالت تار به خود گرفتن. عمق میدون اینجور عملی رو انجام میده.

این موضوع باعث می شه بعضی اجسام که بافت هاش کیفیت چندانی نداشته و دور از بازیکن قرار دارن، تار شن؛ درنتیجه نقاط ضعف کمتر خودشون رو نشون میدن.

عمق میدون هیچ تاثیر خاصی روی کارکرد سیستم نداره. اگه پیشرفت دهندگان تونستن عمق میدون رو خوب روی بازی خود پیاده کنن و شمام هم خوشتون اومد، حتماً گزینه اونو فعال کنین.

Anisotropic Filtering یا AF

درباره فوت وفن ضد الایزینگ که یه جور فیلتر به حساب می اومد صحبت شد. در این قسمت می خوایم به فیلترهای دیگری بپردازیم که تلاش می کنن تصاویری که مشاهده می شه، طبیعی تر به نظر آیند.

اگه چند سال پیش این مطلب نوشته می شد، حتماً نامی از فیلترهای Billeniar و Trilleniar می آوردیم اما بهتره سر اصل مطلب بریم. بهترین و کاربردی ترین فیلتری که واسه حل  مشکل تار بودن بافتای سطح زمین استفاده می شه، Anisotropic Filtering یا «فیلتر ناهمسانگرد» اسمشه.

از اونجایی که فیتلر ناهمسانگرد ربط مستقیمی به ساز و کار بافتا داره، بهتره درک بهتری نسبت به اون پیدا شه. Texture یا بافت، به تصاویری می گن که اطلاعات بسیاری مثل رنگ، شفافیت، اندازه درخشش و … رو در خود ذخیره می کنه.

یه سری اطلاعات هم در خود شی هست که نسبت به بافتی که روی اون قرار داره، عکس العمل نشون میده. کل این اطلاعات و ترکیب اونا درآخر موجب ایجاد یه شی طبیعی می شه. Texel یا «تکسل» هم به پیکسلای روی بافت می گن.

یکی از بهترین تصاویر واسه درک بهتر معنی تکسل و پیکسل. وقتی که شی سه بعدی روی صفحه نمایش قرار گیرد، همه چیز با پیکسل سنجیده می شه.

فرض کنین تو یه بازی اول شخص قرار دارین. به زیر پای خود نگاه کنین؛ جزئیات سطح زمین بسیار بالا هستش و بافتا در ابعاد بسیار بزرگ تری قرار دارن. حالا سر خود رو بالا بیارین و به دور دست نگاه کنین.

قاعدتاً اون سطح از جزییات رو مشاهده نمی کنین، بافتا دیگه اون تازگی و جزییات رو نداره و تکسلا بی کیفت تر هستن، انگار همه چیز تارتره.

در واقع، هر چی تکسل از دوربین فاصله بیشتری داشته باشه، واسه داشتن جزییات مناسب نیاز به قدرت پردازشی بیشتری داره. از طرفی، واسه بازیکن خیلی حیاتی نیس که تموم محیط دوردست رو با جزییات بالا ببینه.

واسه اینکه فشار کمتری به سیستم وارد شه، از Minmap یا «مین مپ» کمک می گیرن؛ بافتایی که نسبت به بافت اصلی رزولوشن کمتری دارن و پردازش اون واسه کامپیوتر آسون تره.

بعضی وقتا بافتای Minmap شده طبیعی تر به نظر می رسن. به تصویر بالا توجه کنین.

اگه فاصله تون نسبت به نقطه ای از سطح زمین زیاد باشه، به جای بافت اصلی مین مپا قرار می گیرن و اگه به نقطه فاصله نزدیک تری داشته باشین درآخر بافت اصلی خودشو نشون میده. مین مپا درجات وضوح یا رزولوشن مختلفی دارن که به فاصله بازیکن با اون نقطه، امکان داره یکی از اونا پردازش شن.

فیلتر ناهمسانگر، اول از همه کاری می کنه که تغییر مین مپا به بافت اصلی خیلی به چشم نیاد؛ چون یه بازیکن در صورت فعال نبودن این فیلتر خیلی راحت متوجه تغییر کیفیت سطح زمین هنگام راه رفتن می شه.

اما همین کار موجب تار شدن سطح زمین می شه، مشکلی که دو فیلتر Billeniar  و Trilleniar با اون دست و پنجه نرم می کردن. با فیتلر ناهمسانگر، کیفیت بافتای دوردست خیلی فرقی با بافتای اصلی و با کیفیت ندارن در همون حال به قدرت پردازشی چندانی نیاز نداره.

این رو در نظر داشته باشه که هرچقد کیفیت بافتا (Texture Quality) رو تو یه بازی بیشتر کنین، در صورت نبود فعال بودن دو فیتلر ضد الایزینگ و ناهمسانگر، شما خروجی دلخواهتون از بافتای با کیفیت و طبیعی رو دارین.

از طرفی فیلتر ناهمسانگر در بهترین حالت خود، معمولاً با مقیاسای ۲x یا ۱۶x مورد امتحان قرار میگیره، تاثیر خیلی چندانی روی فریم ریت بازی نداره. درنتیجه می تونین اندازه اونو طوری انتخاب کنین که کاهش فریم ریت بازی شما رو اذیت نکنه.

Post-Processing

کلمه Post-Processing یا «پسا-پردازش» به مجموعه افکتا و فیلترهایی می گن که بعد از رندر کردن، روی تصاویر اعمال می شه.

شاید براتون سوال پیش بیاد که رندر کردن به چه عملی می گن. خیلی از شماها با نرم افزارهایی مثل اتوکد و یا تری دی مکس آشنایی دارین. بخشی هست که اشیا سه بعدی نشون داده می شه، و شما می تونین دوربین رو در هر جایی بذارین اما این نمایش کاربردی نیس.

رندر کردن، به روند ای می گن که جایگاه اشیا سه بعدی رو به صورت تصویر در آورده، و یه سری افکتای مربوط به عکاسی روی اون اعمال می شه.

این تصویر سه بعدی که می بینین هنوز رندر نشده.  در واقع درون نرم افزار تری دی مکس، در حال مشاهده شی سه بعدی هستین. واسه اینکه خروجی، یه فایل با فرمت دو بعدی شه دوربین رو در جای دلخواه قرار داده، رندر می کنیم و افکتای مربوط به عکاسی هم به وسیله خود برنامه روی تصویر ایجاد شده اعمال می شه.

بعضی افکتا و فیلترها، قبل از رندر شدن روی اشیا و محیط اعمال شده و بعضی از اونا بعد رندر کردن، روی فریم انجام می شه که به اون پسا پردازش می گن.

در پسا پردازش، به جای اینکه تصاویر مستقیماً بعد از رندر شدن روی صفحه نمایش بیان، به کارت گرافیک مراجعه می کنه. بعد از انجام اعمال مورد نیار، تصاویر روی نمایشگر نشون داده می شن.

طبق همین تعریف ضد الایزینگا، عمق میدون (Depth of Field) و  انسداد محیطی (Ambient Occlusion) جز فیلترهای پسا پردازش به حساب میان. حالا می خوایم چند مورد دیگه از پسا پردازشا رو معرفی کنیم :

Motion Blur

Motion Blur یا «تاری حرکتی» مفهومیه که در هنر عکاسی بسیار کاربرد داره. بعضی وقتا اشیا اونقدر با سرعت زیاد حرکت می کنن که فرضاً وقتی که از اون عکس می گیرین، جسم حالت تار به خودش میگیره؛ انگار چندین لحظه تو یه لحظه قرار گرفته و به هم پیوند خورده ان.

در این حالت، تصویر کمی تارتر می شه. اگه سر خود رو با سرعت بالا به دو طرف بچرخونین، می بینین که محیط دور و بر شما بسته به سرعت حرکت گردنتون، تارتر می شه. موشن بلور یه جور افکت واسه مثل سازی واقعیت در بازیای ویدیوییه.

مهم ترین کاربرد موشن بلور در طبیعی تر کردن بازیای ویدیویی (خصوصاً اول شخص) با اندازه فریم پایینه. فرض کنین کامپیوتر شما یه بازی اول شخص رو به سختی بالا می آورد و شما چاره ای ندارین اندازه فریم ریت رو روی ۲۵ الی ۳۰ بذارین.

<a href="https://digiato.com/wp-content/uploads/2017/07/Motio

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *